Разработка Dragon Age 2 сопровождалась жесткими временными ограничениями, которые напрямую повлияли на итоговый объем контента и структуру повествования. Создатель серии Дэвид Гайдер раскрыл подробности процесса производства игры в интервью изданию TheGamer.
Проблема масштабирования и сроки разработки
Основной трудностью для команды BioWare стало отсутствие опыта в создании компактных проектов. Изначально студия планировала полноценную масштабную RPG, однако в реальности на разработку было выделено всего 16 месяцев.
По словам Гайдера, первые четыре месяца работы команда продолжала создавать игру большого масштаба, прежде чем стало понятно, что сроки требуют радикального пересмотра объемов.
Радикальное сокращение контента
Чтобы уложиться в установленный дедлайн, разработчикам пришлось пойти на значительные потери в сценарии. Гайдер описал процесс оптимизации следующим образом:
- Все задания были разделены на критически важные (основной сюжет) и побочные.
- В результате пересмотра приоритетов около половины запланированных квестов были удалены из игры.
- Команда сценаристов работала в режиме максимальной нагрузки, практически без возможности проведения нескольких итераций правок.
Влияние на стиль повествования
Спешка привела к формированию специфического, «сырого» стиля изложения сюжета. Гайдер отметил, что отсутствие этапа тщательной полировки текстов (второго и третьего черновиков) имело как минусы, так и плюсы.
Отсутствие глубокой редактуры позволило сохранить определенную эмоциональную остроту и прямолинейность повествования, которые редко встречаются в других проектах студии, но одновременно сделало структуру игры более грубой.
Источник: оригинал на английском
Комментарии
Пока нет комментариев. Будьте первым!