Брюс Несмит, бывший ведущий дизайнер Skyrim и сотрудник Bethesda, поделился своим мнением о различиях в подходах к разработке ролевых игр. В интервью MinnMax он проанализировал, почему решения в играх Larian Studios ощущаются более значимыми, чем в проектах Bethesda.
Разные философии дизайна
По мнению Несмита, Baldur's Gate 3 представляет собой триумф переноса настольного опыта Dungeons & Dragons в цифровой формат. Основное различие заключается в отношении к контенту и выбору игрока:
- Подход Larian: Студия готова полностью закрывать целые сюжетные линии в зависимости от действий игрока. Разработчики сознательно создают контент, который может увидеть лишь 1% аудитории, что делает каждое решение весомым.
- Подход Bethesda: Из-за огромного масштаба игр студия придерживается принципа доступности. Игрок должен иметь возможность посетить все локации, подружиться со всеми спутниками и возглавить все гильдии одновременно.
Проблема «всемогущего героя»
Несмит отметил, что в играх Bethesda персонаж часто становится «универсалом», который успешен во всем и не сталкивается с серьезными последствиями своих действий. В качестве примера была приведена традиция серии, позволяющая игроку в Oblivion одновременно быть главой гильдии бойцов, магической гильдии и мастером-ассасином.
В современных проектах, таких как Starfield, эта тенденция сохраняется. Даже при предательстве крупной фракции игрок зачастую сохраняет доступ к большинству её функций, что снижает эмоциональный вес выбора.
Структура повествования: Пьеса против Мыльной оперы
Экс-дизайнер выделил два разных типа структуры повествования:
Линейно-разветвленная структура (Baldur's Gate 3)
Игра имеет четкое начало, середину и конец, разделенные на три акта. Это создает ощущение завершенной истории, где одна закрытая дверь неизбежно открывает другую.
Циклическая структура (Bethesda)
Проекты Bethesda больше напоминают «мыльную оперу», рассчитанную на сотни часов геймплея. Сюжетные линии и персонажи приходят и уходят, но редко тесно переплетаются между собой, создавая эффект бесконечной «песочницы».
Экономика разработки и время игрока
Несмит пояснил, что Bethesda не могла позволить себе отсекать значительную часть контента, так как это сократило бы общее время прохождения. В то время как в Baldur's Gate 3 один игрок может увидеть лишь 50% игры, проекты Bethesda стремятся дать пользователю максимум возможного опыта в рамках одного прохождения.
Источник: оригинал на английском
Комментарии
Пока нет комментариев. Будьте первым!