Перейти к содержимому

Игровые новости · Bethesda · Fallout 4

Тим Кейн о преимуществах пошаговых и систем реального времени в RPG

Легендарный разработчик Тим Кейн проанализировал сильные и слабые стороны пошаговых боев и систем реального времени, объяснив, почему оба подхода имеют право на существование в жанре RPG.

Тим Кейн, один из создателей серии Fallout, поделился своим видением одного из самых обсуждаемых вопросов в жанре RPG: противостояния пошаговых систем и сражений в реальном времени. Разработчик отметил, что оба подхода являются инструментами, а не конечной целью, и каждый из них имеет свои особенности.

Особенности сражений в реальном времени

По мнению Кейна, системы реального времени (включая вариант «реальное время с паузой» — RTWP) обладают рядом неоспоримых преимуществ:

  • Динамика: Бои проходят быстрее, что позволяет увеличить количество персонажей на экране без потери темпа игры.
  • Перспектива: Данный подход является оптимальным для игр от первого лица.
  • Навыки игрока: Реальное время требует более высокой скорости реакции и точности, что расширяет возможности самовыражения игрока.

Однако Кейн указал и на недостатки: управление группой персонажей в таком режиме значительно сложнее, а функция паузы в RTWP часто выступает лишь временным решением, не устраняющим фундаментальные проблемы управления.

Специфика пошаговых систем

Говоря о пошаговых боях, Тим Кейн выделил следующие аспекты:

  • Стратегия: Пошаговый режим позволяет сместить акцент с реакции на планирование, создание билдов и тактическое мышление.
  • Проблемы темпа: Главным минусом Кейн считает медленный темп игры, который может стать обременительным в затяжных сражениях.

Также разработчик критически отнесся к попыткам адаптировать настольные пошаговые правила под реальное время. В качестве примера он привел ситуацию, когда противники выходят из зоны действия заклинания еще до того, как персонаж завершит его произнесение.

Рекомендации для разработчиков

Несмотря на то что Тим Кейн работал с обоими типами систем, он предостерегает коллег от попыток внедрить в одну игру оба режима с возможностью переключения (как это реализовано в Arcanum или Pillars of Eternity). По словам Кейна, создание двух параллельных систем боя значительно увеличивает объем работы и усложняет процесс разработки.

Источник: оригинал на английском

1

Комментарии

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии.

Комментарии

Пока нет комментариев. Будьте первым!

Рядом по теме

Похожие новости

В этом разделе

Ещё в разделе